11年以上にわたり、私たちは企業やインディー開発者のプロモーションを支援してきました。Weloveplayersチームに複雑なマーケティングタスクを委任して、頭を空けてください。そして、あなたが本当に好きなことに集中しましょう!

私はこれらの人たちと一緒に働くことはとても幸せです。 彼らは丁寧で、時間厳守で、創造的で、協力的で、常にあらゆる問題を支援する準備ができています。 彼らと一緒にSouper Game collector's itemの発表をしましたが、彼らの仕事のおかげで、私たちの発表は多数のメディアに取り上げられ、デモはSteamで人気のあるデモセ このすべてがヴィシュニストの良い増加をもたらしました!

協力期間中、会社の代表者は個別のアプローチ、高い専門性、責任感、そして結果に向けた意欲を示しました。効果的なコミュニケーションの組織化、発生する質問への迅速な対応、そしてクライアントへの柔軟な対応が、快適な共同作業の条件を作り出しました。

私はDying Light 2のリリースでWeloveplayersと仕事ができて幸運でした。ヴラッドは、私がこれまで一緒に仕事をした中で最も組織的でプロフェッショナルで責任感のあるマネージャーの一人です。彼の創造的なアプローチ、能力、そして仕事に対する誠実な態度は、DL2のリリースに貴重な貢献をしました。ヴラッドと彼のチームを強くお勧めします!

高品質の製品を作成することは、複雑で多層的で労力を要する作業です。どのクリエイターにとっても、自分が聞かれ、話され、サポートされ、作品が待ち望まれていることを見て知ることが重要です。したがって、私たちはWeloveplayersに計り知れない感謝を表したいと思います。彼らのメディアやインフルエンサーとの仕事が、私たちのプロジェクトがこれらすべてを達成し、プレイヤーを見つけるのに役立ちました!

Weloveplayersのチームは真のプロフェッショナルです!特に、コミュニケーションの容易さ、目標とタスクの理解、そして創造性に注目したいです。彼らを素晴らしくしているのは、私たちの相互作用全体を通じて存在した特別なポジティブな雰囲気です。彼らと働くのは簡単で快適でした。

ヴラッドと彼のチームとの仕事は楽しかったです!彼は常にチームのモチベーションを維持し、経験を共有しました。エージェンシーには、頼りになる興味深く非凡な専門家も多くいます。危機を処理し、結果を達成するための新しい方法を見つける能力は、私を嬉しく驚かせました。

Weloveplayersのチームは、ゲーム業界に対する深い理解を持っています。彼らのゲームをプロモーションする能力は、単純なマーケティングを超えています。それはプロジェクトに注目を集める芸術です。彼らと働くことで、マーケティングに頭を悩ませることなく、クリエイティビティと開発に集中できます。

私はコミュニティ管理の専門家としてWeloveplayersを推薦します。私たちはいくつかのプロジェクトで協力し、彼らはプロフェッショナルとしても社会的にもよく見せてくれました。彼らは自分たちが働くコミュニティの聴衆を非常によく理解しています。だからこそ、実際に彼らの解決策と推奨事項は本当に価値がありました。

私たちの作品をご覧ください
ケース #1:
ダイイングライト2
タスク: ロシア市場での「ダイイングライト2」の成功したローンチ、新しい視聴者の獲得、認知度の向上。
解決策: プロジェクトのユニークな機能に焦点を当てたロシア語の動画。地域のソーシャルネットワークの管理。プレスやブロガーとの緊密な連携。ターゲティング広告とコンテキスト広告。
コンテンツ:
• ドミトリー・「ゴブリン」・プチコフによる吹き替えトレーラー
• プロジェクトのロシア語ローカライゼーションに関するビデオ
結果:
• 地域のソーシャルネットワークでのリーチ — 3,860,000人。
• 最初の2日間で、数百万人がプロジェクトに興味を持ち、プレイしました。
ダイイングライト2
タスク: ロシア市場での「ダイイングライト2」の成功したローンチ、新しい視聴者の獲得、認知度の向上。
解決策: プロジェクトのユニークな機能に焦点を当てたロシア語の動画。地域のソーシャルネットワークの管理。プレスやブロガーとの緊密な連携。ターゲティング広告とコンテキスト広告。
コンテンツ:
• ドミトリー・「ゴブリン」・プチコフによる吹き替えトレーラー
• プロジェクトのロシア語ローカライゼーションに関するビデオ
結果:
• 地域のソーシャルネットワークでのリーチ — 3,860,000人。
• 最初の2日間で、数百万人がプロジェクトに興味を持ち、プレイしました。
ケース #2:
レムナント:フロム・ジ・アッシュ
タスク: ロシアとCISでの「レムナント:フロム・ジ・アッシュ」の収益性のあるローンチ、新しい視聴者の獲得、認知度の向上。
解決策: プロジェクトのユニークな機能に関する動画。ロシア語のソーシャルネットワークの管理。プレスやブロガーとの緊密な連携。ターゲティング広告とコンテキスト広告。
コンテンツ:
• ゲームのストーリートレーラー
• レムナント:フロム・ジ・アッシュの新しい敵に関するビデオ
結果:
• ユーザーからの非常にポジティブなフィードバック。
• 1,900,000人以上がゲームに参加しました。
レムナント:フロム・ジ・アッシュ
タスク: ロシアとCISでの「レムナント:フロム・ジ・アッシュ」の収益性のあるローンチ、新しい視聴者の獲得、認知度の向上。
解決策: プロジェクトのユニークな機能に関する動画。ロシア語のソーシャルネットワークの管理。プレスやブロガーとの緊密な連携。ターゲティング広告とコンテキスト広告。
コンテンツ:
• ゲームのストーリートレーラー
• レムナント:フロム・ジ・アッシュの新しい敵に関するビデオ
結果:
• ユーザーからの非常にポジティブなフィードバック。
• 1,900,000人以上がゲームに参加しました。
ケース #3:
クジョフカ
タスク: 最小限のコストで独立系開発者のためにロシアとCISで忠実な視聴者を作成。
解決策: ユニークなアートデザイン、プロット、ボイスアクティング、ゲームメカニクスに関する6か月間の広告キャンペーン。プレス、主要ブロガー、ストリーマー、ソーシャルネットワークとの連携。「コレクターズエディション」の作成。
コンテンツ:
• ゲームローンチトレーラー
• 「クジョフカ」のキャラクター紹介 •ゲームキャラクターの声を担当した有名俳優
• セルゲイ・ドルジコが「クジョフカ」をプレイ
結果:
• ROI(収益性指標)は186.3%を達成。
• ロシアンネットでの最終リーチ — 2,874,000人。
• 「クジョフカ」のためのオーガニックコンテンツが作成中。
クジョフカ
タスク: 最小限のコストで独立系開発者のためにロシアとCISで忠実な視聴者を作成。
解決策: ユニークなアートデザイン、プロット、ボイスアクティング、ゲームメカニクスに関する6か月間の広告キャンペーン。プレス、主要ブロガー、ストリーマー、ソーシャルネットワークとの連携。「コレクターズエディション」の作成。
コンテンツ:
• ゲームローンチトレーラー
• 「クジョフカ」のキャラクター紹介 •ゲームキャラクターの声を担当した有名俳優
• セルゲイ・ドルジコが「クジョフカ」をプレイ
結果:
• ROI(収益性指標)は186.3%を達成。
• ロシアンネットでの最終リーチ — 2,874,000人。
• 「クジョフカ」のためのオーガニックコンテンツが作成中。
ケース #4:
スピアソング
タスク: ロシアとCISで印象的なコンテンツを作成しプロジェクトを普及させる。「スピアソング」を囲むプレイヤー、ジャーナリスト、投資家、オピニオンリーダーからなる活気あるコミュニティを構築。
解決策: テレビ番組「おとぎ話を訪ねて」の雰囲気と製品のセールスポイントを強調したユニークな動画シリーズの開発。メディアとビジネスパートナーを通じた動画配布。
コンテンツ:
• ゲーム機能についての実写動画
• 「スピアソング」リリース日のお正月発表
結果:
• 最終リーチは880,000人を超えた。
• プレイヤー、ジャーナリスト、ブロガーからの好意的な反響。投資提案を受領。
スピアソング
タスク: ロシアとCISで印象的なコンテンツを作成しプロジェクトを普及させる。「スピアソング」を囲むプレイヤー、ジャーナリスト、投資家、オピニオンリーダーからなる活気あるコミュニティを構築。
解決策: テレビ番組「おとぎ話を訪ねて」の雰囲気と製品のセールスポイントを強調したユニークな動画シリーズの開発。メディアとビジネスパートナーを通じた動画配布。
コンテンツ:
• ゲーム機能についての実写動画
• 「スピアソング」リリース日のお正月発表
結果:
• 最終リーチは880,000人を超えた。
• プレイヤー、ジャーナリスト、ブロガーからの好意的な反響。投資提案を受領。
ケース #5:
チョイス・オブ・ライフ:ワイルドアイランズ
タスク: プロジェクトのスタイルに合った実写動画の開発。
解決策: 脚本作成、ストーリーボード、キャスティング実施、予算と俳優の承認。「チョイス・オブ・ライフ」の雰囲気と製品のセールスポイントを強調したロケ撮影。ポストプロダクションと最終版承認。
コンテンツ:
• 「チョイス・オブ・ライフ:ワイルドアイランズ」トレーラー
結果:
• 観客からの非常に好意的な反響。
• アイデア実現のスピードが非常に速い - 1.5ヶ月。
チョイス・オブ・ライフ:ワイルドアイランズ
タスク: プロジェクトのスタイルに合った実写動画の開発。
解決策: 脚本作成、ストーリーボード、キャスティング実施、予算と俳優の承認。「チョイス・オブ・ライフ」の雰囲気と製品のセールスポイントを強調したロケ撮影。ポストプロダクションと最終版承認。
コンテンツ:
• 「チョイス・オブ・ライフ:ワイルドアイランズ」トレーラー
結果:
• 観客からの非常に好意的な反響。
• アイデア実現のスピードが非常に速い - 1.5ヶ月。
ケース #6:
パルチザン1941
タスク: 戦略ゲーム「パルチザン1941」の作者による未発表ゲームの世界的な認知度と忠実な視聴者を創出。
解決策: マーケティング戦略の策定。主要インフルエンサー、メディア、ビジネスパートナーのデータベース構築。プレスキットとプレスリリースの作成。ユニークなゲームメカニクスと歴史的文脈を紹介するためのブロガーやストリーマーとの協力。マーケティング資料に関する開発チームとの協議。
コンテンツ:
• プロジェクト発表延期のため機密扱い。
結果:
• 今後のプロモーションに重要な資料やマーケティング文書の迅速な開発。
• ゲーム発表とリリース後にさらなる結果が期待されます。
パルチザン1941
タスク: 戦略ゲーム「パルチザン1941」の作者による未発表ゲームの世界的な認知度と忠実な視聴者を創出。
解決策: マーケティング戦略の策定。主要インフルエンサー、メディア、ビジネスパートナーのデータベース構築。プレスキットとプレスリリースの作成。ユニークなゲームメカニクスと歴史的文脈を紹介するためのブロガーやストリーマーとの協力。マーケティング資料に関する開発チームとの協議。
コンテンツ:
• プロジェクト発表延期のため機密扱い。
結果:
• 今後のプロモーションに重要な資料やマーケティング文書の迅速な開発。
• ゲーム発表とリリース後にさらなる結果が期待されます。
ケース #7:
オーダー・オブ・リニューアル
タスク: 予算が限られている中でロシア、CIS、西洋諸国で「オーダー・オブ・リニューアル」を宣伝し観客を誘致。
解決策: 西洋とロシア語圏の観客分析を含むマーケティング戦略策定。現実的な戦闘システムとユニークな美学を強調したロシア語SNS運営。ロシア、CIS、西洋のインフルエンサー、メディア、パートナーデータベース構築。二言語のプレスキットとプレスリリース作成。ジャーナリストやインフルエンサーとの緊密な協力:早期アクセス提供、独占配信やレビュー組織化。広告資料に関する開発者との協議。
コンテンツ:
• 告知トレーラー
結果:
• 未リリースゲームの出版物総リーチ — 739,000人。
• 観客の好意的な反応。
オーダー・オブ・リニューアル
タスク: 予算が限られている中でロシア、CIS、西洋諸国で「オーダー・オブ・リニューアル」を宣伝し観客を誘致。
解決策: 西洋とロシア語圏の観客分析を含むマーケティング戦略策定。現実的な戦闘システムとユニークな美学を強調したロシア語SNS運営。ロシア、CIS、西洋のインフルエンサー、メディア、パートナーデータベース構築。二言語のプレスキットとプレスリリース作成。ジャーナリストやインフルエンサーとの緊密な協力:早期アクセス提供、独占配信やレビュー組織化。広告資料に関する開発者との協議。
コンテンツ:
• 告知トレーラー
結果:
• 未リリースゲームの出版物総リーチ — 739,000人。
• 観客の好意的な反応。
ケース #8:
ヴァシリーサとバーバ・ヤーガ
タスク: 開発者がIRI(インターネット開発研究所)のコンテストに応募しクラウドファンディングを開始できるよう支援。
解決策: 今後のプロモーションのためのマーケティング戦略準備。ロシア/CISのインフルエンサー、メディア、パートナーデータベース構築。プレスキットとプレスリリース作成。広告資料に関する開発者との協議。
コンテンツ:
• クラウドファンディングトレーラー
結果:
• ゲームがIRIコンテストで5000万ルーブル受賞。
• Boomstarterでのクラウドファンディングキャンペーンで開発チームが100万ルーブル調達。
ヴァシリーサとバーバ・ヤーガ
タスク: 開発者がIRI(インターネット開発研究所)のコンテストに応募しクラウドファンディングを開始できるよう支援。
解決策: 今後のプロモーションのためのマーケティング戦略準備。ロシア/CISのインフルエンサー、メディア、パートナーデータベース構築。プレスキットとプレスリリース作成。広告資料に関する開発者との協議。
コンテンツ:
• クラウドファンディングトレーラー
結果:
• ゲームがIRIコンテストで5000万ルーブル受賞。
• Boomstarterでのクラウドファンディングキャンペーンで開発チームが100万ルーブル調達。
ケース#9:
スーパーゲーム
タスク: ロシア及びCISのゲーマーに《Souper Game》を紹介。
解決策: メディアフックの作成。コレクターズエディションのコンセプトデザインとメディアでの内容発表。
内容:
• 記事例
結果:
• Steamウィッシュリスト増加
• ロシア/CIS主要メディアでの掲載
• 成人向けゲームデモのトレンドTOP
スーパーゲーム
タスク: ロシア及びCISのゲーマーに《Souper Game》を紹介。
解決策: メディアフックの作成。コレクターズエディションのコンセプトデザインとメディアでの内容発表。
内容:
• 記事例
結果:
• Steamウィッシュリスト増加
• ロシア/CIS主要メディアでの掲載
• 成人向けゲームデモのトレンドTOP
私たちの作品をご覧ください
ケース #1:
ダイイングライト2
ダイイングライト2
タスク: ロシア市場での「ダイイングライト2」の成功したローンチ、新しい視聴者の獲得、認知度の向上。
解決策: プロジェクトのユニークな機能に焦点を当てたロシア語の動画。地域のソーシャルネットワークの管理。プレスやブロガーとの緊密な連携。ターゲティング広告とコンテキスト広告。
コンテンツ:
• ドミトリー・「ゴブリン」・プチコフによる吹き替えトレーラー
• プロジェクトのロシア語ローカライゼーションに関するビデオ
結果:
• 地域のソーシャルネットワークでのリーチ — 3,860,000人。
• 最初の2日間で、数百万人がプロジェクトに興味を持ち、プレイしました。
解決策: プロジェクトのユニークな機能に焦点を当てたロシア語の動画。地域のソーシャルネットワークの管理。プレスやブロガーとの緊密な連携。ターゲティング広告とコンテキスト広告。
コンテンツ:
• ドミトリー・「ゴブリン」・プチコフによる吹き替えトレーラー
• プロジェクトのロシア語ローカライゼーションに関するビデオ
結果:
• 地域のソーシャルネットワークでのリーチ — 3,860,000人。
• 最初の2日間で、数百万人がプロジェクトに興味を持ち、プレイしました。
ケース #2:
レムナント:フロム・ジ・アッシュ
レムナント:フロム・ジ・アッシュ
タスク: ロシアとCISでの「レムナント:フロム・ジ・アッシュ」の収益性のあるローンチ、新しい視聴者の獲得、認知度の向上。
解決策: プロジェクトのユニークな機能に関する動画。ロシア語のソーシャルネットワークの管理。プレスやブロガーとの緊密な連携。ターゲティング広告とコンテキスト広告。
コンテンツ:
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• レムナント:フロム・ジ・アッシュの新しい敵に関するビデオ
結果:
• ユーザーからの非常にポジティブなフィードバック。
• 1,900,000人以上がゲームに参加しました。
解決策: プロジェクトのユニークな機能に関する動画。ロシア語のソーシャルネットワークの管理。プレスやブロガーとの緊密な連携。ターゲティング広告とコンテキスト広告。
コンテンツ:
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結果:
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• 1,900,000人以上がゲームに参加しました。
ケース #3:
クジョフカ
クジョフカ
タスク: 最小限のコストで独立系開発者のためにロシアとCISで忠実な視聴者を作成。
解決策: ユニークなアートデザイン、プロット、ボイスアクティング、ゲームメカニクスに関する6か月間の広告キャンペーン。プレス、主要ブロガー、ストリーマー、ソーシャルネットワークとの連携。「コレクターズエディション」の作成。
コンテンツ:
• ゲームローンチトレーラー
• 「クジョフカ」のキャラクター紹介 •ゲームキャラクターの声を担当した有名俳優
• セルゲイ・ドルジコが「クジョフカ」をプレイ
結果:
• ROI(収益性指標)は186.3%を達成。
• ロシアンネットでの最終リーチ — 2,874,000人。
• 「クジョフカ」のためのオーガニックコンテンツが作成中。
解決策: ユニークなアートデザイン、プロット、ボイスアクティング、ゲームメカニクスに関する6か月間の広告キャンペーン。プレス、主要ブロガー、ストリーマー、ソーシャルネットワークとの連携。「コレクターズエディション」の作成。
コンテンツ:
• ゲームローンチトレーラー
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• セルゲイ・ドルジコが「クジョフカ」をプレイ
結果:
• ROI(収益性指標)は186.3%を達成。
• ロシアンネットでの最終リーチ — 2,874,000人。
• 「クジョフカ」のためのオーガニックコンテンツが作成中。
ケース #4:
スピアソング
スピアソング
タスク: ロシアとCISで印象的なコンテンツを作成しプロジェクトを普及させる。「スピアソング」を囲むプレイヤー、ジャーナリスト、投資家、オピニオンリーダーからなる活気あるコミュニティを構築。
解決策: テレビ番組「おとぎ話を訪ねて」の雰囲気と製品のセールスポイントを強調したユニークな動画シリーズの開発。メディアとビジネスパートナーを通じた動画配布。
コンテンツ:
• ゲーム機能についての実写動画
• 「スピアソング」リリース日のお正月発表
結果:
• 最終リーチは880,000人を超えた。
• プレイヤー、ジャーナリスト、ブロガーからの好意的な反響。投資提案を受領。
解決策: テレビ番組「おとぎ話を訪ねて」の雰囲気と製品のセールスポイントを強調したユニークな動画シリーズの開発。メディアとビジネスパートナーを通じた動画配布。
コンテンツ:
• ゲーム機能についての実写動画
• 「スピアソング」リリース日のお正月発表
結果:
• 最終リーチは880,000人を超えた。
• プレイヤー、ジャーナリスト、ブロガーからの好意的な反響。投資提案を受領。
ケース #5:
チョイス・オブ・ライフ:ワイルドアイランズ
チョイス・オブ・ライフ:ワイルドアイランズ
タスク: プロジェクトのスタイルに合った実写動画の開発。
解決策: 脚本作成、ストーリーボード、キャスティング実施、予算と俳優の承認。「チョイス・オブ・ライフ」の雰囲気と製品のセールスポイントを強調したロケ撮影。ポストプロダクションと最終版承認。
コンテンツ:
• 「チョイス・オブ・ライフ:ワイルドアイランズ」トレーラー
結果:
• 観客からの非常に好意的な反響。
• アイデア実現のスピードが非常に速い - 1.5ヶ月。
解決策: 脚本作成、ストーリーボード、キャスティング実施、予算と俳優の承認。「チョイス・オブ・ライフ」の雰囲気と製品のセールスポイントを強調したロケ撮影。ポストプロダクションと最終版承認。
コンテンツ:
• 「チョイス・オブ・ライフ:ワイルドアイランズ」トレーラー
結果:
• 観客からの非常に好意的な反響。
• アイデア実現のスピードが非常に速い - 1.5ヶ月。
ケース #6:
パルチザン1941
パルチザン1941
タスク: 戦略ゲーム「パルチザン1941」の作者による未発表ゲームの世界的な認知度と忠実な視聴者を創出。
解決策: マーケティング戦略の策定。主要インフルエンサー、メディア、ビジネスパートナーのデータベース構築。プレスキットとプレスリリースの作成。ユニークなゲームメカニクスと歴史的文脈を紹介するためのブロガーやストリーマーとの協力。マーケティング資料に関する開発チームとの協議。
コンテンツ:
• プロジェクト発表延期のため機密扱い。
結果:
• 今後のプロモーションに重要な資料やマーケティング文書の迅速な開発。
• ゲーム発表とリリース後にさらなる結果が期待されます。
解決策: マーケティング戦略の策定。主要インフルエンサー、メディア、ビジネスパートナーのデータベース構築。プレスキットとプレスリリースの作成。ユニークなゲームメカニクスと歴史的文脈を紹介するためのブロガーやストリーマーとの協力。マーケティング資料に関する開発チームとの協議。
コンテンツ:
• プロジェクト発表延期のため機密扱い。
結果:
• 今後のプロモーションに重要な資料やマーケティング文書の迅速な開発。
• ゲーム発表とリリース後にさらなる結果が期待されます。
ケース #7:
オーダー・オブ・リニューアル
オーダー・オブ・リニューアル
タスク: 予算が限られている中でロシア、CIS、西洋諸国で「オーダー・オブ・リニューアル」を宣伝し観客を誘致。
解決策: 西洋とロシア語圏の観客分析を含むマーケティング戦略策定。現実的な戦闘システムとユニークな美学を強調したロシア語SNS運営。ロシア、CIS、西洋のインフルエンサー、メディア、パートナーデータベース構築。二言語のプレスキットとプレスリリース作成。ジャーナリストやインフルエンサーとの緊密な協力:早期アクセス提供、独占配信やレビュー組織化。広告資料に関する開発者との協議。
コンテンツ:
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結果:
• 未リリースゲームの出版物総リーチ — 739,000人。
• 観客の好意的な反応。
解決策: 西洋とロシア語圏の観客分析を含むマーケティング戦略策定。現実的な戦闘システムとユニークな美学を強調したロシア語SNS運営。ロシア、CIS、西洋のインフルエンサー、メディア、パートナーデータベース構築。二言語のプレスキットとプレスリリース作成。ジャーナリストやインフルエンサーとの緊密な協力:早期アクセス提供、独占配信やレビュー組織化。広告資料に関する開発者との協議。
コンテンツ:
• 告知トレーラー
結果:
• 未リリースゲームの出版物総リーチ — 739,000人。
• 観客の好意的な反応。
ケース #8:
ヴァシリーサとバーバ・ヤーガ
ヴァシリーサとバーバ・ヤーガ
タスク: 開発者がIRI(インターネット開発研究所)のコンテストに応募しクラウドファンディングを開始できるよう支援。
解決策: 今後のプロモーションのためのマーケティング戦略準備。ロシア/CISのインフルエンサー、メディア、パートナーデータベース構築。プレスキットとプレスリリース作成。広告資料に関する開発者との協議。
コンテンツ:
• クラウドファンディングトレーラー
結果:
• ゲームがIRIコンテストで5000万ルーブル受賞。
• Boomstarterでのクラウドファンディングキャンペーンで開発チームが100万ルーブル調達。
解決策: 今後のプロモーションのためのマーケティング戦略準備。ロシア/CISのインフルエンサー、メディア、パートナーデータベース構築。プレスキットとプレスリリース作成。広告資料に関する開発者との協議。
コンテンツ:
• クラウドファンディングトレーラー
結果:
• ゲームがIRIコンテストで5000万ルーブル受賞。
• Boomstarterでのクラウドファンディングキャンペーンで開発チームが100万ルーブル調達。
ケース#9:
スーパーゲーム
スーパーゲーム
タスク: ロシア及びCISのゲーマーに《Souper Game》を紹介。
解決策: メディアフックの作成。コレクターズエディションのコンセプトデザインとメディアでの内容発表。
内容:
• 記事例
結果:
• Steamウィッシュリスト増加
• ロシア/CIS主要メディアでの掲載
• 成人向けゲームデモのトレンドTOP
解決策: メディアフックの作成。コレクターズエディションのコンセプトデザインとメディアでの内容発表。
内容:
• 記事例
結果:
• Steamウィッシュリスト増加
• ロシア/CIS主要メディアでの掲載
• 成人向けゲームデモのトレンドTOP
チーム
エリザベス
リードプロデューサー
キリル
マーチャンダイジング開発
ヴラッド
創設者
アスケル
監督兼脚本家
アルビナ
チーフエディター
マキシム
PRディレクター
サービス
最良の結果を得るための各プロジェクトへの特別なアプローチ!
- マーケティング戦略。
- オンライン相談。
- クラウドファンディングの準備と開始(集金額の5%を追加料金)。
- ゲームオフライン/オンラインイベントへの参加申請書作成。
- 対象地域(ロシア+CIS、西洋、中国)のターゲットオーディエンスを持つインフルエンサーデータベース。
- 選択地域(ロシア+CIS、西洋、中国)のインフルエンサーへニュース/キー/デモ配布。
- 選択地域(ロシア+CIS、西洋、中国)でのインフルエンサーとの有料広告組織。
- プレスキット(言語選択可):ロシア語、英語、中国語。
- プレスリリース作成(言語選択可):ロシア語、英語、中国語。
- 対象地域(ロシア+CIS、西洋、中国)のターゲットオーディエンスを持つメディアデータベース。
- 選択地域(ロシア+CIS、西洋、中国)のメディアへニュース/キー/デモ配布。
- 選択地域(ロシア+CIS、西洋、中国)のメディアでの有料広告組織。
- ターゲティング広告とコンテキスト広告の組織化。2021年7月2日付ロシア連邦法第347-FZ号に従い、広告のマーキングとインターネット広告統一登録簿への報告。
- 作業内容の分析レポート。
- 潜在的なビジネスパートナーの探索と協力方法の開発。
- 製品プロモーションのためのBizDevキャンペーンの策定。
- ビジネスパートナーとのコラボレーション組織化。
- ソーシャルメディア戦略。月間コンテンツプラン。
- 1か月分のソーシャルネットワーク向けグラフィックアセット開発。
- 1つのソーシャルネットワークのモデレーション。
- 他のプロファイルとの相互作用。
- ソーシャルネットワークでのコンテスト組織化。
- 実写ビデオの撮影(実在の俳優)。
- プロジェクトまたはビデオの脚本作成。
- 編集者またはアーティストのサービス。
- ゲームのキーアート開発。
これだけではありません!サービスの完全なリストと費用については、ソーシャルネットワークまたはメールでお問い合わせください。
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よくある質問
インフルエンサーやメディアと強固な仕事関係を築いていますか?
はい、私たちはオピニオンリーダーと強固な関係を築いており、長年協力しています。
信頼できますか?
もちろんです。ゲーム業界関係者からの推薦文を確認いただけますし、必要に応じて直接連絡することも可能です。
価格はどこで確認できますか?
サービス価格については直接お問い合わせください。連絡先はこのページの下部に記載されています。
パートナーとのコミュニケーション方法は?
Telegramを使用してリモートで作業し、毎日テキストと音声でパートナーとコミュニケーションを取ります。
広告のマーキングを行いますか?
はい、ロシア連邦の新しい広告法に準拠した広告マーキングプロセスを一括して対応します。
英語圏のインフルエンサーやメディアと提携していますか?
はい、提携しています。
契約書を交わして作業しますか?
はい。法人-個人、個人-個人、法人-法人間の契約を締結できます。
ソーシャルメディアだけでのゲームプロモーションで成功できますか?
成功確率はほぼゼロです。ゲームにはメディア、インフルエンサー、SNS、BizDevを活用したプロモーションが必要で、インディー開発者にはリソースやノウハウが不足しています。
サービスの利用期間はどのくらいですか?
1契約あたり2-6ヶ月間のサービス提供が可能です。契約延長も可。
分割払いはどのように機能しますか?
月額サービス料を複数月に分割可能です。
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代表: Vladislav Korobov. 案件の提案は hey@weloveplayers.com まで。PR問合せ: pr@weloveplayers.com。採用: hey@weloveplayers.com。本サイトの利用にはプライバシーポリシーおよび利用規約への同意が必要です。ブランド資材: ダウンロード